<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feeds.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/z3m4l" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/z3m4l" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Mon, 09 Feb 2009 17:58:00 GMT</lastBuildDate><title>z3m4l的专栏</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/</link><item><title>昨天去双井游戏厅看了街霸4 (图形版)</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2009/02/09/3871409.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/3871409.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/3871409.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=3871409</trackback:ping><description>    关注街霸4很久了，当然首先是作为一个资深街霸Fan。资深有点忝面，打的时间很久，水平始终提不高。从初二打到现在差不多有15年。言归正传，这里说的图形。作为格斗话题TVGame我另开了。    按说对SF4的画面不应该过多惊奇，因为从SF4的最初的消息和视频放出我就在关注。Capcom一直在吹捧它的水墨风格，的确，在CG里看起来真是相当酣畅淋离。在国内玩不到游戏的时候，我很想探究它的真实游戏画面，所以几乎收集了所有能看到的实战画面来看。    当我去双井游戏厅看到街霸4的真机对战画面时，在面对游戏的时候，我还是被震撼了。那种画面的质感比在视频看的要强烈很多。拿TVGame版朋友的话说，当一个波动拳打到人附近时，那个人都会被波的光芒照亮。当然这个在开发上并不是问题，波上绑个动态光源就行。粒子效果做的很喷薄，隆和Ken的波动拳显得气势大了很多。人物有自阴影，阴影边缘比较锐利，我猜想只能是Shadow Map了。人物有黑色钩边，但是很遗憾，并不是Capcom吹捧的那种水墨钩边。应该就是普通线钩边。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/3871409.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Tue, 10 Feb 2009 01:58:00 +0800</pubDate><author>z3m4l</author><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2009/02/09/3871409.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2009/02/09/3871409.aspx</guid><dc:creator>z3m4l</dc:creator></item><item><title>Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2009/02/06/3866015.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/3866015.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/3866015.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=3866015</trackback:ping><description>发信人: progame (存在我内曾是痴 阿郎的马甲), 信区: GameIndustry标  题: Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”发信站: 水木社区 (Fri Feb  6 12:04:59 2009), 站内1.从低到高 -- 居然把Ogre排在了最前面。这个东西再不济，现在也不算小DD了吧。窃以为已经比那些百元引擎更有优势，比起RenderWare这样的大鳄（其实Logo是只铁皮大狗)仅在PC平台来说也不多让。使了3年RenderWare,然后再使Ogre,就是这种感觉。Ogre目前相对RW来说，主要是没有成熟的室内解决方案和场景工具。RW对国人喜闻乐见的那种MMO类型游戏也没有好的支持，在PS2平台游戏里的类型和工具也用不上。像跑跑卡丁车这类的休闲游戏倒是火了。RW被EA收购之后俺们就用不成了，不知道现在的新版本成了啥样？Ogre是开放的、搞活的、与时俱进的、需要自己二次开发狠多的、傻瓜式好用的、它的材质脚本在我看了quake的材质脚本之后才发现是很像的、原来说它是脱胎于quake引擎并不&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/3866015.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 06 Feb 2009 21:38:00 +0800</pubDate><author>z3m4l</author><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2009/02/06/3866015.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2009/02/06/3866015.aspx</guid><dc:creator>z3m4l</dc:creator></item><item><title>三年前写的3D渲染效果</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2008/11/25/3371546.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/3371546.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/3371546.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=3371546</trackback:ping><description>3d引擎渲染效果&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/3371546.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Wed, 26 Nov 2008 01:51:00 +0800</pubDate><author>z3m4l</author><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2008/11/25/3371546.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2008/11/25/3371546.aspx</guid><dc:creator>z3m4l</dc:creator></item><item><title>寻找合适的工作</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/07/1921971.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1921971.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1921971.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1921971</trackback:ping><description>寻找合适的工作。  需要3D游戏开发构架、3D引擎。要组建新项目新公司的，创业的，可以联系我。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1921971.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 07 Dec 2007 18:04:00 +0800</pubDate><author>z3m4l</author><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/07/1921971.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/07/1921971.aspx</guid><dc:creator>z3m4l</dc:creator></item><item><title>漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/04/1915408.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1915408.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1915408.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1915408</trackback:ping><description>一直对魔兽世界的室内场景管理很感兴趣。花了两周的时间研究了一下它的WMO格式，写了一个Portal实现的场景管理。     目前测试过的场景有奥格瑞玛，暴风城，兽族营地，兽族大厅。在各个场景中，能够做到场景模型各个三角形的精确碰撞。为了减少碰撞的遍历运算，碰撞利用了WMO文件中的Bsp数据。     基于Portal的场景剔除和Add使用的是WMO中的Portal数据。目前的场景管理还有些bug，有些地方会出现不合理的剔除以及一些莫名其妙的情况，只能算是基本跑起来。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1915408.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Tue, 04 Dec 2007 19:40:00 +0800</pubDate><author>z3m4l</author><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/04/1915408.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/12/04/1915408.aspx</guid><dc:creator>z3m4l</dc:creator></item><item><title>光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/17/1748910.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1748910.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1748910.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1748910</trackback:ping><description>图片大小782 X 686，光线追踪计算时间 耗时大概超过12个小时。阴影的随机范围参数设置过大，所以影子有些模糊。Ray Trace结果&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1748910.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Sat, 18 Aug 2007 04:53:00 +0800</pubDate><author>z3m4l</author><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/17/1748910.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/17/1748910.aspx</guid><dc:creator>z3m4l</dc:creator></item><item><title>基于D3D的Ray Trace</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/16/1747111.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1747111.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1747111.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1747111</trackback:ping><description>基于D3D的Ray Trace   主角还是变形金刚永远的两巨头--擎天柱、威震天。    计算包括贴图颜色Texture、漫反射diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。    使用了D3D9 API，没有使用GPU Shader。    程序是在D3D Tutorial 06: Meshes Sample 基础上顺手改的。    主要的几何算法就是Ray与Triangle的碰撞检测，Ray与AABB Box的碰撞检测，Ray与包围球的碰撞检测。  &lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1747111.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 17 Aug 2007 05:05:00 +0800</pubDate><author>z3m4l</author><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/16/1747111.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/08/16/1747111.aspx</guid><dc:creator>z3m4l</dc:creator></item><item><title>继续完善我的Max Exporter,导出擎天柱和威震天</title><link>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/07/15/1692163.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/1692163.aspx</wfw:comment><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/z3m4l/comments/commentRss/1692163.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1692163</trackback:ping><description>模型来自互联网，只用做学习用

携7月11日《变形金刚》首映余势，用我的Max插件导出20年前英雄音容以记之。
暂时没有找到带Skin的模型，有点遗憾
&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/z3m4l/aggbug/1692163.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Mon, 16 Jul 2007 02:02:00 +0800</pubDate><author>z3m4l</author><comments>http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/07/15/1692163.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/z3m4l/archive/2007/07/15/1692163.aspx</guid><dc:creator>z3m4l</dc:creator></item></channel></rss>
