<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feeds.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/xoyojank" type="application/rss+xml" ref="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/xoyojank" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Thu, 10 Jul 2008 23:01:00 GMT</lastBuildDate><title>逍遥自在</title><description>做之前, 不要考虑太多, 动手先!</description><item><title>Nebula3学习笔记(7): 网络系统</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/92395678/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2636260.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2636260.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2636260</trackback:ping><description>Nebula3的网络子系统提供了基于TCP协议的简单C/S通信模式. 它并没有打算做成大厅,会话管理还有玩家数据同步的面向游戏的高级通信. 这些以后会在更高层的Nebula3子系统中出现. &lt;img src =&quot;aggbug/2636260.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 11 Jul 2008 07:01:00 +0800</pubDate><author>逍遥剑客</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/10/2636260.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/10/2636260.aspx</guid><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/10/2636260.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/92395678/1143015</fs:itemid></item><item><title>Nebula3学习笔记(6): IO实战, ZIP解压缩程序</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624113/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2625365.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2625365.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2625365</trackback:ping><description>上一次熟悉了IO系统后, 写个程序来练练手. 正好这次看到App命名空间, 正好熟悉一下ConsoleApplication的用法. 因为Nebula3内置了ZipFileSystem, 但不支持压缩, 只支持解压缩, 就试着写了一个命令行的unzip.exe, 算是对之前所学的一个总结. 没想解压缩就像拷贝文件一样简单! 因为当zip文件挂载到IO系统后, 可以像本地文件一样使用其中的文件, 呵呵. &lt;img src =&quot;aggbug/2625365.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Wed, 09 Jul 2008 00:23:00 +0800</pubDate><author>逍遥剑客</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/08/2625365.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/08/2625365.aspx</guid><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/08/2625365.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624113/1143015</fs:itemid></item><item><title>Nebula3学习笔记(5): IO系统</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624114/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2621440.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2621440.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2621440</trackback:ping><description>Nebula3的IO系统相对于Nebula1和2是一个巨大的进步 使用更标准的机制, 如用URI来定位资源, 用MIME类型来区分数据格式 一个灵活的流模型, 它不关心数据是来自文件, 内存, HTTP连接还是其它地方 从流读写不数据的数据类型也更方便, 例如要读取的XML格式数据来自文件/内存/网络都没问题 另外, 新的流和读写类可以在运行时注册到IO系统中 相对于系统平台的特定IO函数, 像fopen()这样的C Lib函数会有额外的性能或内存损失. 所以在保证可移植性的前提下不损失性能, 必须使用特定平台的IO函数 &lt;img src =&quot;aggbug/2621440.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Mon, 07 Jul 2008 22:54:00 +0800</pubDate><author>逍遥剑客</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/07/2621440.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/07/2621440.aspx</guid><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/07/2621440.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624114/1143015</fs:itemid></item><item><title>Nebula3学习笔记(4): 工具库</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624115/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2611568.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2611568.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2611568</trackback:ping><description>Nebula3工具库, 包含一些工具类, 容器类, 还有一个强大的String类.&lt;img src =&quot;aggbug/2611568.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 04 Jul 2008 22:48:00 +0800</pubDate><author>逍遥剑客</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/04/2611568.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/04/2611568.aspx</guid><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/04/2611568.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624115/1143015</fs:itemid></item><item><title>Nebula3学习笔记(3): 核心库</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624116/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2608400.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2608400.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2608400</trackback:ping><description>核心子系统 对象模型 实现一个新的Nebula3类 引用计数和智能指针 创建Nebula3对象 运行时类型信息系统 Nebula3单件 性能与内存占用的考虑&lt;img src =&quot;aggbug/2608400.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Thu, 03 Jul 2008 22:49:00 +0800</pubDate><author>逍遥剑客</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/03/2608400.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/03/2608400.aspx</guid><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/03/2608400.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624116/1143015</fs:itemid></item><item><title>Nebula3学习笔记(2): Hello World</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624117/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2606023.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2606023.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2606023</trackback:ping><description>就以这个程序做为测试程序的模板吧&lt;img src =&quot;aggbug/2606023.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Thu, 03 Jul 2008 02:04:00 +0800</pubDate><author>逍遥剑客</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/02/2606023.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/02/2606023.aspx</guid><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/02/2606023.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624117/1143015</fs:itemid></item><item><title>Nebula3学习笔记(1): 序</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624118/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2602258.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2602258.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2602258</trackback:ping><description>前言 用到的开源工程 体系结构一览 基础层 渲染层 应用程序层 插件 编译&lt;img src =&quot;aggbug/2602258.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Tue, 01 Jul 2008 23:20:00 +0800</pubDate><author>逍遥剑客</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/01/2602258.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/01/2602258.aspx</guid><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/01/2602258.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624118/1143015</fs:itemid></item><item><title>DirectShow播放视频</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624119/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2599598.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2599598.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2599598</trackback:ping><description>本来想用VMR9绘制到D3D的Texture上的, 试着弄了一下, 慢得真够可以的, 还是直接全屏(窗口)放得了

代码也懒得写了, 直接拿SDK里的VMRPlayer中CMovie类用就行
&lt;img src =&quot;aggbug/2599598.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Tue, 01 Jul 2008 05:26:00 +0800</pubDate><author>逍遥剑客</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/30/2599598.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/30/2599598.aspx</guid><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/30/2599598.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624119/1143015</fs:itemid></item><item><title>第一个DirectShow程序</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624120/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2582819.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2582819.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2582819</trackback:ping><description>就是SDK里的例子而已&lt;img src =&quot;aggbug/2582819.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Wed, 25 Jun 2008 01:28:00 +0800</pubDate><author>逍遥剑客</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/24/2582819.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/24/2582819.aspx</guid><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/24/2582819.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624120/1143015</fs:itemid></item><item><title>水下效果</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624121/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2272384.aspx</wfw:comment><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2272384.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2272384</trackback:ping><description>这里说的水下效果, 是指在水底下时, 为了增强真实感, 做的一种水的波动效果, 算是post process的一种吧&lt;img src =&quot;aggbug/2272384.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Thu, 10 Apr 2008 08:46:00 +0800</pubDate><author>xoyojank</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/10/2272384.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/10/2272384.aspx</guid><dc:creator>xoyojank</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/10/2272384.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624121/1143015</fs:itemid></item><item><title>微软研究院Detour开发包之API拦截技术</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624122/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2248190.aspx</wfw:comment><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2248190.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2248190</trackback:ping><description>Detours是一个在x86平台上截获任意Win32函数调用的工具库。中断代码可以在运行时动态加载。Detours使用一个无条件转移指令来替换目标函数的最初几条指令，将控制流转移到一个用户提供的截获函数。而目标函数中的一些指令被保存在一个被称为“trampoline” （译注：英文意为蹦床，杂技）的函数中，在这里我觉得翻译成目标函数的部分克隆/拷贝比较贴切。这些指令包括目标函数中被替换的代码以及一个重新跳转到目标函数的无条件分支。而截获函数可以替换目标函数，或者通过执行“trampoline”函数的时候将目标函数作为子程序来调用的办法来扩展功能。 

&lt;img src =&quot;aggbug/2248190.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 04 Apr 2008 04:28:00 +0800</pubDate><author>xoyojank</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/03/2248190.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/03/2248190.aspx</guid><dc:creator>xoyojank</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/03/2248190.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624122/1143015</fs:itemid></item><item><title>钩子(Hook)专题</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624123/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2197282.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2197282.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2197282</trackback:ping><description>钩子(Hook)，是Windows消息处理机制的一个平台,应用程序可以在上面设置子程以监视指定窗口的某种消息，而且所监视的窗口可以是其他进程所创建的。当消息到达后，在目标窗口处理函数之前处理它。钩子机制允许应用程序截获处理window消息或特定事件。&lt;img src =&quot;aggbug/2197282.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Thu, 20 Mar 2008 00:07:00 +0800</pubDate><author>xoyojank</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/19/2197282.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/19/2197282.aspx</guid><dc:creator>xoyojank</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/19/2197282.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624123/1143015</fs:itemid></item><item><title>优化3D图形渲染通道负载</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624124/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2189854.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2189854.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2189854</trackback:ping><description>一般来说，定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈.。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量。 

　　一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound”定位瓶颈的办法: &lt;img src =&quot;aggbug/2189854.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Mon, 17 Mar 2008 09:25:00 +0800</pubDate><author>xoyojank</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/17/2189854.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/17/2189854.aspx</guid><dc:creator>xoyojank</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/17/2189854.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624124/1143015</fs:itemid></item><item><title>OLE控件在Direct3D中的渲染方法</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624125/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2185829.aspx</wfw:comment><slash:comments>6</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2185829.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2185829</trackback:ping><description>前段时间在研究浏览器在游戏中的嵌入, 基本的思路就是在后台打开一个浏览窗口, 然后把它显示的内容拷贝到一张纹理上, 再把纹理在D3D中绘制出来, 至于事件处理就要另做文章了.&lt;img src =&quot;aggbug/2185829.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Sun, 16 Mar 2008 05:05:00 +0800</pubDate><author>xoyojank</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/15/2185829.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/15/2185829.aspx</guid><dc:creator>xoyojank</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/15/2185829.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624125/1143015</fs:itemid></item><item><title>OGRE显示中文</title><link>http://item.feedsky.com/~csdn.net/xoyojank/~1143027/91624126/1143015/1/item.html</link><wfw:comment>comments/2155409.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2155409.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2155409</trackback:ping><description>看到教程6, 就顺便试了试中文显示, 字体设置我倒是想到了, 只是没想到字符集转换这么恶心:  quit-&amp;amp;gt;setText((CEGUI::utf8*)Ogre::UTFString(L&quot;中文退出&quot;).asUTF8_c_str());&lt;img src =&quot;aggbug/2155409.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 07 Mar 2008 09:24:00 +0800</pubDate><author>xoyojank</author><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/07/2155409.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/07/2155409.aspx</guid><dc:creator>xoyojank</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/07/2155409.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/xoyojank/rss.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/xoyojank/~1143027/91624126/1143015</fs:itemid></item></channel></rss>