<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feeds.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/popy007" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/popy007" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Sat, 02 Jan 2010 03:01:00 GMT</lastBuildDate><title>Popy007(Twinsen)的专栏</title><description>3-D图形学算法在游戏程序中的应用</description><link>http://blog.csdn.net/blogrss.aspx?username=popy007</link><item><title>推导相机变换矩阵</title><link>http://blog.csdn.net/popy007/archive/2010/01/02/5120158.aspx</link><description>一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明，但可能仍然不够具体。这篇文章中，我会尽力阐述相机变换的整个来龙去脉。希望能够对正在学习固定流水线的朋友们有所帮助。这里我们仍然会在推导相机变换之前介绍几个理论知识，目的是为了更好的理解推导过程。我们马上开始！&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/319417723/popy007/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/popy007/archive/2010/01/02/5120158.aspx&quot; 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target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/popy007/319417726/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 23 Sep 2007 17:18:00 +0800</pubDate><author>潘宏</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/popy007/archive/2007/09/23/1797121.aspx</guid><dc:creator>潘宏</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/popy007/archive/2007/09/23/1797121.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/popy007/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/popy007/~1151393/319417726/1151380</fs:itemid></item><item><title>向量几何在游戏编程中的使用6</title><link>http://blog.csdn.net/popy007/archive/2005/05/20/376952.aspx</link><description>在3-D空间中，我们用空间坐标系来规范物体的位置，空间坐标系由3个相互垂直的坐标轴组成，我们就把它们作为我们观察3-D空间的基础，空间中物体的位置可以通过它们来衡量。当我们把这3个坐标轴上单位长度的向量记为3个相互正交的单位向量i,j,k，空间中每一个点的位置都可以被这3个向量线性表出，如P这个点可以表为i-2j+3k。&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/popy007/319417727/art01.html&quot; 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onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 20 May 2005 14:38:00 +0800</pubDate><author>popy007</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/popy007/archive/2005/05/20/376941.aspx</guid><dc:creator>popy007</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/popy007/archive/2005/05/20/376941.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/popy007/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/popy007/~1151393/319417730/1151380</fs:itemid></item><item><title>向量几何在游戏编程中的使用2</title><link>http://blog.csdn.net/popy007/archive/2005/05/20/376937.aspx</link><description>第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧，浅显的展示了它在游戏编程中的作用。这次深入一些，充分利用向量的性质模仿一个物理现象。&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/popy007/319417731/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/popy007/319417731/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 20 May 2005 14:36:00 +0800</pubDate><author>popy007</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/popy007/archive/2005/05/20/376937.aspx</guid><dc:creator>popy007</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/popy007/archive/2005/05/20/376937.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/popy007/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/popy007/~1151393/319417731/1151380</fs:itemid></item><item><title>向量几何在游戏编程中的使用1</title><link>http://blog.csdn.net/popy007/archive/2005/05/20/376934.aspx</link><description>Andre Lamothe说：“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假，向量几何在游戏编程中的地位不容忽视，因为在游戏程序员的眼中，显示屏幕就是一个坐标系，运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲线运动结果，而描述这些曲线运动的，就是向量。使用向量可以很好的模拟物理现象以及基本的AI。&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/popy007/319417732/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/popy007/319417732/art01.gif&quot; 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