<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feeds.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/onewalkingman" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/onewalkingman" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Fri, 12 Feb 2010 15:52:00 GMT</lastBuildDate><title>Onewalkingman的专栏</title><description>CSDN博客聚合服务</description><link>http://blog.csdn.net/blogrss.aspx?username=onewalkingman</link><item><title>UML用户指南（Chapter5--关系）</title><link>http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/12/5308012.aspx</link><description>&lt;br /&gt;  在UML中，事物之间相互联系的方式（无论是逻辑上的还是物理上的）都被创建为关系。在面向对象的建模中，有3种最重要的关系：依赖、关联和泛化。依赖（dependency）是使用关系。例如，水管依赖热水器，对它们所运送的水进行加热。关联（association）是实例之间的结构关系。例如，房间是由墙和一些其他事物组成的，墙上可以镶嵌门和窗，管道可以穿过墙体。泛化（generalization）把一般类连接到较为特殊的类，也称为超类/子类关系或父/子关系。例如，观景窗是一种带有固定的大窗格的窗户，庭院窗是一种带有向两边开的窗格的窗户。&lt;br /&gt;  这3种关系覆盖了大部分事物之间相互协作的重要方式。显然，这3种关系也能很好地映射到大多数面向对象编程所提供的连接对象的方式。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;术语和概念&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;  关系（relationship）是事物之间的联系。在面向对象的建模中，最重要的3中关系是依赖、泛化和关联。在图形上，把关系画成一条线，并用不同的线区别关系的种类。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;  依赖&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;  依赖（&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/349216064/onewalkingman/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/12/5308012.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/onewalkingman/349216064/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/onewalkingman/349216064/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 12 Feb 2010 23:52:00 +0800</pubDate><author>HelloBoy</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/12/5308012.aspx</guid><dc:creator>HelloBoy</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/12/5308012.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/onewalkingman/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/onewalkingman/~1165995/349216064/1165977</fs:itemid></item><item><title>UML用户指南（Chapter4--类）</title><link>http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/10/5305710.aspx</link><description>  类（class）是对一组具有相同属性、操作、关系和语义的对象的描述。在图形上，把类画成一个矩形。名称  每个类都必须有一个有别与其他类的名称。名称（name）是一个文字串。单独的名称叫作简单名（simple name），用类所在的包的名称作为前缀的类名叫作限定名（qualified name）。绘制的类可以仅显示它的名称。属性  属性（attribute）是已命名的类的特性，它描述了该特性的实例可以取值的范围。类可以有任意数目的属性，也可以根本没有属性。属性描述了正被建模的事物的一些特性，这些特性为类的所有对象所共有。例如，每一面墙都有高度、宽度和厚度；也可以用这样的方式对顾客建模：每个顾客都有一个姓名、地址、电话号码和出生日期。因此，属性是对类的对象可能包含的数据种类或状态种类的抽象。在一个给定的时刻，类的一个对象将具有该类的每一个属性的特定值。在图形上，将属性在类名下面的栏中列出。可以仅显示属性的名称。  可以通过声明属性的类以及属性可能的默认初始值来进一步地详述属性&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/349216065/onewalkingman/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/10/5305710.aspx&quot; 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border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/onewalkingman/349216067/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/onewalkingman/349216067/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 09 Feb 2010 00:37:00 +0800</pubDate><author>HelloBoy</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/09/5300474.aspx</guid><dc:creator>HelloBoy</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/09/5300474.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/onewalkingman/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/onewalkingman/~1165995/349216067/1165977</fs:itemid></item><item><title>UML用户指南（Chapter1--为什么要建模）</title><link>http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/07/5297219.aspx</link><description>  成功的软件组织应该总是能够交付满足其用户需要的软件。如果一个软件组织能够及时并可预测地开发出这样的软件，并能够有效地利用人力和物力资源，那么这个软件组织就是可持续发展的。  在上段话里有一个重要的含义：一个开发队伍的主要产品不应该是一堆漂亮的文档、世界级的会议、伟大的口号或者几行获得普利策奖金的源代码，而应该是满足不断发展的用户及其业务需要的优秀软件。其他的一切事物都是次要的。  建模是开发优秀软件的所有活动中的核心部分，其目的是为了把想要得到的系统结构和行为沟通起来，为了对系统的体系结构进行可视化和控制，为了更好地理解正在构造的系统，并经常揭示简化和复用的机会，同时也是为了管理风险。  通过建模，要达到4个目的：模型有助于按照实际情况或按照所需要的样式对系统进行可视化。模型能够规约系统的结构或行为。模型给出了指导构造系统的模板。模型对做出的决策进行文档化。  建模并不只是针对大的系统。甚至像狗窝那样的软件也能从一些建模中获益。然而，可以明确地讲，系统越大、越复杂，建模的重要性就越大，一个很简单的原因是：  因&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/349216068/onewalkingman/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/02/07/5297219.aspx&quot; 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border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/onewalkingman/349216072/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/onewalkingman/349216072/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 29 Jan 2010 23:49:00 +0800</pubDate><author>HelloBoy</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/01/29/5271377.aspx</guid><dc:creator>HelloBoy</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/01/29/5271377.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/onewalkingman/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/onewalkingman/~1165995/349216072/1165977</fs:itemid></item><item><title>Head First面向对象分析与设计（设计伟大的软件）</title><link>http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/01/29/5271326.aspx</link><description>&lt;br /&gt;1 确认你的软件在做客户要它做的事&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2 运用基本的OO原则来增加软件的灵活性&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3 努力实现可维护、可重用的设计&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/349216073/onewalkingman/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/01/29/5271326.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/onewalkingman/349216073/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/onewalkingman/349216073/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 29 Jan 2010 23:15:00 +0800</pubDate><author>HelloBoy</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/01/29/5271326.aspx</guid><dc:creator>HelloBoy</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/onewalkingman/archive/2010/01/29/5271326.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/onewalkingman/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/onewalkingman/~1165995/349216073/1165977</fs:itemid></item></channel></rss>
