<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feeds.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/javazjh" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/javazjh" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Wed, 17 Nov 2010 07:52:00 GMT</lastBuildDate><title>张嘉华的专栏</title><description>GPU和图形学专栏</description><link>http://blog.csdn.net/blogrss.aspx?username=javazjh</link><item><title>特效的批量绘制</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2010/11/17/6015056.aspx</link><description>特效的批量绘制  张嘉华(newzjh@126.com)  特效系统是游戏中的一个重要组成部分，在场景布谷，角色技能等有广泛应用。一个特效往往包含多种多样的组成元素：粒子系统，公告板，音效，图元轨迹，模型特效，镜头滤镜/震动/模糊，动态光源等。其中以粒子系统和公告板在场景中用得最多，往往一个特效由上述这些元素构成多个轨道，沿着时间轴以不同起始时间（相位）和周期播放。批量绘制和几何实例化(Batching and Geometry Instancing)相信读者已经不太陌生，那么比较困难的是既要满足美术开发时每个实例的多样性灵活性（多种渲染状态同时存在），又要保留批量绘制的高效（不同状态，不同成分的实例一起绘制）。根据我们的实验，在一个场景同时绘制100多个特效，每个特效包含4～10个粒子系统轨道，2～6个公告板轨道能够有好的效果和效率。接下来本文以粒子系统和公共板为例简单介绍一下我引擎中的实现方式。    1. 多个粒子系统的批量绘制  单个粒子系统的实现主要有状态保持和非状态保持两类。状态保持就是粒子系统中的每个粒子每帧都进行更新，根据各样的规则分别更新加速度，速度，位移，这种方式能&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/437497599/javazjh/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2010/11/17/6015056.aspx&quot; 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我们展现了一个森林原型，在这个原型里，视频游戏玩家能够移动和物理地和树木进行交互。树木在每次重画的时候过程式on-the-fly构造。两个动画方法联合起来：一个程序方法有效地处理大部分的,一个基于物理的方法允许用户和树木交互。基于物理的方法在需要的地方动态应用。物理数据仅仅在物理方法应用的时候被计算，用完之后就被删除。我们在动画各帧直接实施了平滑过渡。我们在渲染和过程动画中使用了细节层次技术（Levels of detail）。我们的方法允许实时显示包含角色动作和一个256颗树构成的森林的交互式动画。&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/javazjh/437497607/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/javazjh/437497607/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 13 Sep 2006 20:18:00 +0800</pubDate><author>张嘉华</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218965.aspx</guid><dc:creator>张嘉华</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218965.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/javazjh/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/javazjh/~1173673/437497607/1173655</fs:itemid></item><item><title>真实感森林的建模与可视化</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218961.aspx</link><description>真实感森林的建模与可视化

Modeling and Visualizing a Real Forest


在德克萨斯州的A&amp;M可视化实验室，我们最近和计算机科学家、心理学者、艺术家以及其他方面专家合作，共同创造了一个具有高度真实感、计算机生成的森林漫游。在美国农业部（USDA）的资助下，这项工作在亚利桑那州大学心理学实验室进行了实验。研究员希望测定在计算机生成可视化自然场景动画的现实程度，让人们得以了解虚拟环境和现实究竟有多少相似。这项计划将要比较项目在真实情况、图像带、图象漫游、和计算机模拟漫游下的效果。&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/javazjh/437497608/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/javazjh/437497608/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 13 Sep 2006 20:16:00 +0800</pubDate><author>张嘉华</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218961.aspx</guid><dc:creator>张嘉华</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218961.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/javazjh/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/javazjh/~1173673/437497608/1173655</fs:itemid></item></channel></rss>
