<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feeds.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/honghaier" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/honghaier" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Sun, 12 Jul 2009 22:01:00 GMT</lastBuildDate><title>红孩儿的游戏编程之路</title><description>一个勤奋的人 可以超越  一个懒惰的公司</description><link>http://blog.csdn.net/honghaier/</link><item><title>以前做的一个3D地球</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/12/4342801.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4342801.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4342801.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4342801</trackback:ping><description>&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;         今天请同学们来家里，初次来做客，一个同学说要下个Google Earth查查大家的位置。晚上清理U盘时在以前的一些小作品例子中查到了这个东东。呵呵。是06年做的。模仿GOOGLE EARTH做的。可以进行视角转换，显示经纬线。显示城市。可以查找对应的经纬度。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4342801.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/244280222/honghaier/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/12/4342801.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/244280222/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/244280222/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 13 Jul 2009 06:01:00 +0800</pubDate><author>卞安</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/12/4342801.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/12/4342801.aspx</guid><dc:creator>卞安</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/12/4342801.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/244280222/5481586</fs:itemid></item><item><title>利用OGRE的海洋例子改成的水编辑器</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/10/4337483.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4337483.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4337483.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4337483</trackback:ping><description>           看了海洋的例子之后，我们知道其实水的效果关键就在于材质中各个属性的调节。所以我就以例子中的材质制做了一个可以加载和保存的水编辑器。           另外通过修改HLSL文件和material文件加上了透明度调节。要修改的部分为：PS声明：fragment_program HLSL/Ocean2FS hlsl{ source Ocean2HLSL_Cg.frag entry_point main target ps_2_0 default_params {  param_named vertexcolor float4 1.0 1.0 1.0 1.0 }}材质中的定义   fragment_program_ref HLSL/Ocean2FS   {    param_named de&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4337483.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/243436311/honghaier/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/10/4337483.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/243436311/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/243436311/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 10 Jul 2009 20:54:00 +0800</pubDate><author>卞安</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/10/4337483.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/10/4337483.aspx</guid><dc:creator>卞安</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/10/4337483.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/243436311/5481586</fs:itemid></item><item><title>OGRE例子：Demo_Ocean 源码解析</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/07/4329200.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4329200.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4329200.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4329200</trackback:ping><description>&lt;br /&gt;             因为最近在做水，所以这篇海洋的例子是必须要读懂的。&lt;br /&gt;             耐着性子看了一下，还是能看懂的。现在将代码解析放上来。&lt;br /&gt;程序共有四个文件：&lt;br /&gt;MaterialControls.h    :&lt;br /&gt;MaterialControls.cpp&lt;br /&gt;包含一个Shader属性结构和材质结构。其中Shader属性结构对应于海洋中模型对应VS，PS的一些属性。&lt;br /&gt;材质结构中包含了若干这个属性。使用一个容器来存放。&lt;br /&gt;另外有两个函数讲述了如何从资源名称中得到scripts目录下的Ocean.controls文件，并从中将一大堆的的材质和Shader属性信息载入到对应的结构中。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OceanDemo.h&lt;br /&gt;OceanDemo.cpp&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;程序和界面框架。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;//============================================================&lt;br /&gt;OceanDemo.h&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4329200.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/243436312/honghaier/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/07/4329200.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/243436312/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/243436312/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 08 Jul 2009 04:20:00 +0800</pubDate><author>卞安</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/07/4329200.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/07/4329200.aspx</guid><dc:creator>卞安</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/07/4329200.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/243436312/5481586</fs:itemid></item><item><title>3D拼合地形中的浪花</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/04/4321913.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4321913.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4321913.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4321913</trackback:ping><description>                  在开发3D地形的过程中，我遇到了一个难题，就是浪花的处理。我之前没有研究过水。所以很担心做不好。经过网络查阅和不断的思考。我认为浪花的处理最困难的是查找水与地形的接触边缘线。经过不断的试验。终于找到了边缘线。现在将做法记下来。                 图1是一个拼合好的地形水池。                 首先，我需要在水池里点击一下鼠标，并通过鼠标击中的格子向八个方向扩散进行查找不是平面或地形高度大于H的格子。这些格子和扩散方向被记录下来。                 然后遍历这些格子，根据扩散方向画出水向边缘的发力射线。                 图2是这个水池的网格。图中的一些线段就是发力的射线。                 最后是由每个发力射线的&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4321913.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/243436313/honghaier/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/04/4321913.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/243436313/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/243436313/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 05 Jul 2009 03:17:00 +0800</pubDate><author>卞安</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/04/4321913.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/04/4321913.aspx</guid><dc:creator>卞安</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/07/04/4321913.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/243436313/5481586</fs:itemid></item><item><title>生存周期中的指针</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/05/01/4141830.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4141830.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4141830.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4141830</trackback:ping><description>&lt;br /&gt;现在写东西时常常在容器中放结构或类。但结构和类中常常又会放指针。在一些时候，如果不仔细考量指针此时的变化细节。可能会在运行时挂掉。&lt;br /&gt;举个例子：&lt;br /&gt;class  A&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;       int*   m_pIntPtr;&lt;br /&gt;public:&lt;br /&gt;       A()&lt;br /&gt;       {&lt;br /&gt;             m_pIntPtr = NULL;&lt;br /&gt;       }&lt;br /&gt;       ~A()&lt;br /&gt;        { &lt;br /&gt;               if(m_pIntPtr)&lt;br /&gt;               {&lt;br /&gt;                      delete m_pIntPtr;&lt;br /&gt;               }&lt;br /&gt;               m_pIntPtr = NULL;&lt;br /&gt;         }&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;        void SetValue(int   vIntValue) &lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4141830.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/243436314/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/243436314/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 01 May 2009 22:39:00 +0800</pubDate><author>卞安</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/05/01/4141830.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/05/01/4141830.aspx</guid><dc:creator>卞安</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/05/01/4141830.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/243436314/5481586</fs:itemid></item><item><title>修改OGRE中的模型顶点色</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/27/4130136.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4130136.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4130136.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4130136</trackback:ping><description>OGRE 顶点色&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4130136.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/243436315/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/243436315/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2009 01:36:00 +0800</pubDate><author>卞安</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/27/4130136.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/27/4130136.aspx</guid><dc:creator>卞安</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/27/4130136.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/243436315/5481586</fs:itemid></item><item><title>类似魔兽争霸的地编</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121913.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4121913.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4121913.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4121913</trackback:ping><description>&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;地编构成采用类似魔兽争霸的地图拼合方式。做了约一个月左右。有点小样子了。臭美一下。&lt;br /&gt;图中黄点为现有的A星寻路方式。起始点用深色纹理做了标记。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4121913.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/243436316/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/243436316/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sat, 25 Apr 2009 18:12:00 +0800</pubDate><author>honghaier</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121913.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121913.aspx</guid><dc:creator>honghaier</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121913.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/243436316/5481586</fs:itemid></item><item><title>奇怪的BUG</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121897.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4121897.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4121897.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4121897</trackback:ping><description>&lt;br /&gt;     在我使用一个MFC程序来打开一个MESH时，总是出现弹出错误。&lt;br /&gt;     但我在MFC程序初始化时就指定显示一个MESH时，却OK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;     问题在哪里呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;经过一番调试，发现问题是在用CDialog打开文件后，CurrentDir被更改了，这就导致了无法正确导入模型。&lt;br /&gt;所以，在打开文件后，要重新指定一下CurrentDir&lt;br /&gt;::SetCurrentDirectory(G_CurrentDir);&lt;br /&gt;就可以了。&lt;br /&gt;&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4121897.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/243436317/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/243436317/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sat, 25 Apr 2009 18:05:00 +0800</pubDate><author>honghaier</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121897.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121897.aspx</guid><dc:creator>honghaier</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121897.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/243436317/5481586</fs:itemid></item><item><title>在OGRE中使用原有的D3D界面处理方式。。</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121804.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4121804.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4121804.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4121804</trackback:ping><description>UI系统&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4121804.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/243436318/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/243436318/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sat, 25 Apr 2009 17:41:00 +0800</pubDate><author>honghaier</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121804.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121804.aspx</guid><dc:creator>honghaier</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121804.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/243436318/5481586</fs:itemid></item><item><title>OGRE中的Entity与InstancedGeometry</title><link>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121781.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/4121781.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/honghaier/comments/commentRss/4121781.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=4121781</trackback:ping><description>&lt;br /&gt;OGRE中的Entity很常用，InstancedGeometry却少有介绍。&lt;br /&gt;在我的开发过程中。遇到了这样的问题。我用Entity来做地表块。其中需要对某些地表块的顶点进行修改。&lt;br /&gt;但当我修改一个Entity时，会发现所以使用此Mesh的Entity的顶点都受到修改。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;后来经过查OGRESDK源码及各种例子发现Entity在使用同一个Mesh是共享顶点的。&lt;br /&gt;好处当然是节省顶点。效率高，但是如果你像对顶点进行操作的话，那就是这种结果了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;查了不少资料，发现InstancedGeometry可以来解决这个问题。InstancedGeometry是为每一个实例单独创建顶点。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;好了，这是最后的结果。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/honghaier/aggbug/4121781.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/honghaier/243436319/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/honghaier/243436319/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sat, 25 Apr 2009 17:36:00 +0800</pubDate><author>honghaier</author><comments>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121781.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121781.aspx</guid><dc:creator>honghaier</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/honghaier/archive/2009/04/25/4121781.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/honghaier/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/honghaier/~7372068/243436319/5481586</fs:itemid></item></channel></rss>