<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feeds.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/csdn_gamedev" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/csdn_gamedev" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Wed, 03 May 2006 21:22:00 GMT</lastBuildDate><title>csdn_gamedev的专栏</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/</link><item><title>自由论的游戏理论：从自为论与和谐论到自足论</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2006/05/03/707322.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/707322.aspx</wfw:comment><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/707322.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=707322</trackback:ping><description>摘要：康德、胡伊青加和席勒的游戏理论是最有代表性的自由论游戏理论。康德的游戏观可表达为：游戏是内在目的并因而在自为的意义上自由的生命活动。胡伊青加的游戏观可表达为：游戏是生命体以活动自身为内在目的因而自愿进行从而在自愿的意义上自由的生命活动。席勒的主要游戏观可表达为：审美游戏是兼具感性与理性的人以自身两种本性内在和谐的方式进行的因而具有整体性的审美自由的生命活动。以往的自由论游戏理论或只是从目的方面解释游戏的自由及其原因或只是解释了某种特定游戏的自由及其原因；它们都还不够完善。笔者主张：游戏的自由是生命活动整体上的即目的与手段两方面的自由，其原因是生命活动的目的与手段的双重内在性即自足性。用自足论的眼光看：游戏性即自足性；游戏是自足因而整体自由的生命活动。自足论的游戏论在更广的视野和更深的层次上包容而又超越了以往的自由论游戏理论，是一种更完善也更具普遍性的自由论游戏理论。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/707322.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Thu, 04 May 2006 05:22:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2006/05/03/707322.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2006/05/03/707322.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item><item><title>Shader Model 3 Using Vertex Texture 顶点纹理白皮书中文版</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/20/556942.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/556942.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/556942.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=556942</trackback:ping><description>随着GPU可编程特性的发展，Vertex Shader与Pixel Shader的差别越来越大。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/556942.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Tue, 20 Dec 2005 18:41:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/20/556942.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/20/556942.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item><item><title>使用Managed DirectX编写游戏（四） 使用Managed DirectX创建三维地形</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/12/550175.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/550175.aspx</wfw:comment><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/550175.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=550175</trackback:ping><description>什么是高度图（Height Map）呢？所谓高度图实际上就是一个2维数组。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/550175.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 21:27:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/12/550175.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/12/550175.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item><item><title>3dsMax7数据导出方法及存在问题</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/12/550173.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/550173.aspx</wfw:comment><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/550173.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=550173</trackback:ping><description>在游戏开发过程中需要大量的模型数据来描述人物、建筑、场景，如果开发编辑器来编辑网格、顶点，代价太大，因此往往利用一些现成的3D建模软件来代替。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/550173.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 21:23:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/12/550173.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/12/550173.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item><item><title>游戏音乐制作的硬件环境</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/25/361943.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/361943.aspx</wfw:comment><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/361943.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=361943</trackback:ping><description>游戏音乐设计同样属于音乐制作的大范畴，所需要的一些软硬件环境，也和专业音乐制作室相差不大，音乐制作室常用的一些硬件设备主要包括：音频接口、合成器、监听音箱、电容话筒、调音台等。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/361943.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Mon, 25 Apr 2005 20:35:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/25/361943.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/25/361943.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item><item><title>Vol . 2  游戏音乐的制作流程</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358172.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/358172.aspx</wfw:comment><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/358172.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=358172</trackback:ping><description>一部网络游戏的整个音乐、音效制作过程，经历的步骤比较多，持续的时间也比较长，由于多采用外包的制作方式，因此还涉及到游戏研发公司和音乐制作机构之间的协调、配合等方面的操作，以往很少在相关媒体中能够看到这方面的介绍。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/358172.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Apr 2005 19:41:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358172.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358172.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item><item><title>抛弃软件业务 金山上市的华山一条路?</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358171.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/358171.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/358171.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=358171</trackback:ping><description>这注定是一个英雄远去的时代，王者归来的梦想虽然一直没有从他们心中消逝，但谁都不能否认：当王永民、吴晓军、严援朝、朱崇君的名字渐渐从新生代心中隐去，求伯君-这面中国程序员的旗帜和他率领的金山在金戈铁马涤荡了心怀后，在字处理、翻译、杀毒、不亦乐乎后，在“卓越”的卖掉卓越后，在已经传出上市传闻N年后，下一座“金山”将来自何方&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/358171.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Apr 2005 19:38:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358171.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358171.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item><item><title>Broadcom将提供任天堂新主机网络技术</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358166.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/358166.aspx</wfw:comment><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/358166.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=358166</trackback:ping><description>美国通讯半导体厂商 Broadcom 于 4 月 19 日对外发表，将与任天堂缔结战略合作关系，提供任天堂下一代主机“革命（Revolution，以下简称 REV）”无线网络技术的支持。
&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/358166.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Apr 2005 19:36:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358166.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358166.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item><item><title>“神话”破灭 聚友网络上亿债务缠身</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358164.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/358164.aspx</wfw:comment><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/358164.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=358164</trackback:ping><description>看到以上信息，关于《神话》是否因为开发公司的技术漏洞导致无法运营，这个结果无论是与否都已经不在重要了。我们在惋惜又一款游戏停止运营的同时，是不是应该更深刻的思考一下，这个现象的背后所代表的含义呢？
&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/358164.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Apr 2005 19:35:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358164.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358164.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item><item><title>网易高层赴京庆功 高调宣扬网游业绩</title><link>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358157.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/358157.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/comments/commentRss/358157.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=358157</trackback:ping><description>网易首席运营官董瑞豹率其网游团队及合作伙伴共同为网易两款网络游戏同时在线人数突破百万把酒庆功，这是网易首次高调对外宣扬网游业绩。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/aggbug/358157.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Fri, 22 Apr 2005 19:31:00 +0800</pubDate><author>csdn_gamedev</author><comments>http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358157.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/04/22/358157.aspx</guid><dc:creator>csdn_gamedev</dc:creator></item></channel></rss>