<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feeds.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/coollen_mmx" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/coollen_mmx" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Tue, 03 May 2011 10:15:00 GMT</lastBuildDate><title>Coollen.MMX's Blog</title><description>Code::Life</description><link>http://blog.csdn.net/blogrss.aspx?username=coollen_mmx</link><item><title>如何开发网页3D游戏</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/05/03/6387857.aspx</link><description>最近在网上突然冒出了一款3D的网页游戏，因为它使得我对网页中一些招人诟病的问题有了新的认识，让我产生了想要研究一下的想法。  想要制作网页中的3d游戏，有这样几个技术问题是需要考虑的：         网页插件实现      用户安装插件是否有阻碍      如何在插件中绘制3d图形           如何链接服务端           美术资源如何缓存           美术资源如何更新           浏览器兼容问题    本文就是来解答这些问题中的一部分，并且给出具体的实现方案。  ActiveX插件技术  目前浏览器的插件技术还是蛮多的，不过能够流行起来的不多。之前因为浏览器插件安全的问题，导致大部分人都对插件有十分的警惕。   ActiveX是微软提供的浏览器插件技术，wiki上的介绍：http://zh.wikipedia.org/wiki/ActiveX。我实在是难以搞清楚微软这些年来提供的几个技术之间的关系，OLE、ALT等，包括现在最新的.Net也是一样。要学习微软的这套框架，光理解其中的概念都需要花费非常多的时间，加上代码复杂，远不如开源技术来的直接和清晰。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/507879860/coollen_mmx/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/05/03/6387857.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879860/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879860/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 03 May 2011 18:15:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/05/03/6387857.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/05/03/6387857.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879860/1089473</fs:itemid></item><item><title>总了个结</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317045.aspx</link><description>今年过年的假期很长，和婚假连在了一起。很快，CoL也迈入了新的一个境界了。一直想着写一篇最近的一些感悟，可惜工作时候太忙，正好现在有时间了。小公司自从从网易出来已经半年有余了。回头看看，很多事情做对了，同时做错的也不少。公司小，人员之间的关系简单，大家的目标很明确。实际上我们几个管理者面临的很多困难，因为行业的关系都已经解决了。从当初只有区区几个人，到现在比较正式的开发流程规范，虽然并不是一帆风顺，但是在我看来却是一个不错的开端。至少是向着事物前进的方向上发展的。因为船小，正常的管理者可以很快的发现问题，定位并解决它。就公司层面而言，最要紧的无非是资金的问题。手上资金就好比是血量，开销就好比DPS，资金流入好比加血，整个过程就好比是竞技场的比赛，头上总是挂满了DOT。DOT太多，一口奶不过来，自己就挂了。在大公司呆久了，思维就就容易变得被条条框框的东西限制。这就好比《肖申克的救赎》中Red说过，当你在监狱里面呆了很久，连上个厕所都会习惯性的打报告获得批准后才去&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/507879861/coollen_mmx/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317045.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879861/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879861/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 12 Apr 2011 03:03:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317045.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317045.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879861/1089473</fs:itemid></item><item><title>Flash游戏开发框架Flixel介绍</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317044.aspx</link><description>到这个月20号，踏入游戏行业已经6年整。02年，从学校出来就来到了广州网易，也不曾想到一呆会呆这么久。也不曾想到，6年之后的今天有机会离开网易这样舒适的环境去外面闯荡。确实人生如梦，弹指之间，很多事情就会发生转变……就像2012……现在回想起来，虽然从高中时代便有了想要自己去开发一款成功游戏的念头，但是就像很多热血漫中的主角一样，一开始仅有热情而无技术（程序/策划/美术）。然后2、3年后发现自己技术一般般，想要做事情，但是有心无力（很多技术之外的事情困扰）。于是就这样混下去了。如果我也一直这样下去了，就和很多人一样，为了生活而生活。其实什么都无所谓，很多人也都是这样，“混完这辈子就行了”，也没什么不好。反正饿不死，反正社会上还是有很多人在生存线上挣扎着的人们，至少不会潦倒，即使潦倒了也还可以回家做个家里蹲。“反正无聊不如做点什么吧”“要做就做点有意义的大事吧”就像身体里流淌着法师的血液，就像脑袋里面装满了角&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/507879862/coollen_mmx/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317044.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879862/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879862/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 12 Apr 2011 02:52:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317044.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317044.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879862/1089473</fs:itemid></item><item><title>Flex 和 Ogre</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317042.aspx</link><description>&lt;br /&gt;最近和赖爷聊了聊，于是决定看看网页游戏方面的资料。在赖爷的强烈推荐下，开始了我的Flash之旅。不过这其中的过程倒不是太顺利。因为我向来没有接触过网页游戏的开发领域，一开始仅仅会安装apache，放一个index页面上去，写一个“Hello World！”的页面。这已经让我狂喜不已。实际上这实在是有点可悲的，虽然早有研究一下的兴趣，可惜却只停留在高中阶段的认识。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;记得那时会用FrontPage编辑静态网页，并和同学一起放到了免费的个人空间上面（好像是163的）。我已经不记得文件具体是如何上传的了，可能那段操作也是参考着资料而却完全不了解具体的含义。那个时候的天空总是很蓝，人也如此单纯……跑题了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;听了赖爷的“忽悠”，于是便答应他去帮他做一些接口封装上的事情。虽然我对此一无所知，但是我相信这是正确的事情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Flex&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我实在没有能力解释清楚Flex、Flash、AS之间的关系，因为我学东西一直都是先了解我最关心的内容开始的。不过一开始走了一些弯路，如果能够早些听赖爷的劝告或许能更快一&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/507879863/coollen_mmx/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317042.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879863/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879863/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 12 Apr 2011 02:39:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317042.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317042.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879863/1089473</fs:itemid></item><item><title>多线程网络模块</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317040.aspx</link><description>多线程int err = pthread_create(listen_tid, NULL, listen_thread, NULL);
if(err != 0)
{
    printf(&quot;[LISTEN] create thread FAILED. error[%s]&quot;, strerror(err));
    return -1;
}就像上面提到的pthread_create可以用来创建一个线程，线程的主函数是listen_thread，你可以在后面提供的代码中找到它，这是一个非常简单的创建监听socket的函数（只有linux的版本）。另外需要做的是指定一个线程ID（pid）。而pthread_cancel则是取消掉监听线程，当然这不意味着会自动清理各种资源，所以最安全的策略是自己手动把资源释放。（我刚看了代码，貌似在代码里面也没有在取消线程的时候释放资源）线程有多个状态，幸好在这里并不需要担忧这个问题，但是下面的问题却是一个比较麻烦的事情。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/507879865/coollen_mmx/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317040.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879865/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879865/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 12 Apr 2011 02:27:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317040.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317040.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879865/1089473</fs:itemid></item><item><title>从C/S构架开始谈起</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317038.aspx</link><description>Client-Server毫无疑问，这大概是互联网游戏发展到现在的主旋律了。如果把浏览器看做是一个通用的客户端的话，B/S和C/S其实并无本质的区别。好吧，算我一开始就跑题了吧。

我其实只是想以更简单的方式讲述客户端和服务端的关系。和大部分网页应用一样，玩家发起一个动作，客户端向服务器提交请求，服务端再将结果反馈，可能只是反馈给一个客户端，也可能会反馈给其他客户端。而其他客户端收到信号，并以某种形式（图形、文字、声音）通知给正在操作客户端的玩家，由玩家做出反映，然后经由网络通知给服务端。如此反复不断……

这就是消息的传导路径，它是所有玩家在游戏世界中产生互动的根本。所有复杂的操作都是经由类似这样的消息传导产生的结果。消息携带着各种数据，在服务器和所有的客户端之间就像电流一样（其实也就是电流）以一定的游戏规则传播着，就如同水塘中的一个涟漪传导到水塘的各个角落，然后激起反过来的水波以相反的方向传导回去激起更多的涟漪。请求 or 命令&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/507879866/coollen_mmx/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317038.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879866/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879866/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 12 Apr 2011 02:14:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317038.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2011/04/12/6317038.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879866/1089473</fs:itemid></item><item><title>点到平面的投影算法备忘笔记</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2009/05/19/4200489.aspx</link><description>已知一个平面，其上一点O(一般是中心点)，平面法线N。平面外一点P，求P点在平面上的投影。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/507879867/coollen_mmx/csdn.net/s.gif?r=http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2009/05/19/4200489.aspx&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879867/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879867/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 19 May 2009 10:33:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2009/05/19/4200489.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2009/05/19/4200489.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879867/1089473</fs:itemid></item><item><title>Lua的静态编译(for 5.1)</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2008/05/20/2460052.aspx</link><description>在下找遍了好多网站也没找到Lua的静态编译方法，而Lua自带的说明上也没有太详细的说明，作为一个新时代的程序员，背负着开创未来的历史责任……，写一点关于Lua编译手册。（可怜的Lua，和Python没法比啊，可惜在下又偏偏比较喜欢）。&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879868/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879868/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 20 May 2008 00:35:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2008/05/20/2460052.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2008/05/20/2460052.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879868/1089473</fs:itemid></item><item><title>点光源，法线贴图＋点光源，视差贴图＋法线贴图＋点光源的效果比较</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2007/04/29/1592123.aspx</link><description>最近Shader研究的几种效果的比较&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879869/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879869/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 29 Apr 2007 18:40:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2007/04/29/1592123.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2007/04/29/1592123.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879869/1089473</fs:itemid></item><item><title>通向天才之路：翻译《带偏移限制的视差贴图：一种粗糙表面的逐像素近似法》</title><link>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2007/04/29/1592044.aspx</link><description>这是一篇介绍视差贴图（parallax mapping）的文章，此外还会介绍一种让视差贴图变得更加真实的方法。视差贴图是一种通过修改每个像素的贴图坐标来模拟粗糙表面的近似算法。视差是指当观察点变化时表面上的不同区域好像在做相对运动。就如同你在任何粗糙表面上看到的那样。视差可以通过构建一个复杂的几何模型来表现的非常好，但是这会消耗大量计算成本来绘制全部必要的多边形。以下介绍的方法将不会需要额外的多边形，仅是使用表面的高度数据来近似地模拟视差。&lt;p class=&quot;fswww1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/csdn.net/coollen_mmx/507879870/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ismap=&quot;ismap&quot; src=&quot;http://www1.feedsky.com/r/i/csdn.net/coollen_mmx/507879870/art01.gif&quot; onerror=&quot;this.style.display='none'&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 29 Apr 2007 17:28:00 +0800</pubDate><author>coollen_mmx</author><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2007/04/29/1592044.aspx</guid><dc:creator>coollen_mmx</dc:creator><fs:srclink>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/archive/2007/04/29/1592044.aspx</fs:srclink><fs:srcfeed>http://blog.csdn.net/coollen_mmx/feed.aspx</fs:srcfeed><fs:itemid>csdn.net/coollen_mmx/~1089474/507879870/1089473</fs:itemid></item></channel></rss>
