<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feeds.feedsky.com/styles/temp01.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/body100123" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feeds.feedsky.com/csdn.net/body100123" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Wed, 26 Nov 2008 22:37:00 GMT</lastBuildDate><title>DengWenYi's Blog</title><description>Nebula3引擎专题研究</description><link>http://blog.csdn.net/body100123/</link><item><title>Nebula3 sdk的简化版使用</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2008/11/26/3382750.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/3382750.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/3382750.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=3382750</trackback:ping><description>今天主要将nebula3的foundation库简化成一个sdk，目的是在实际的使用过程，能够更简单，实用;  一下是使用我简化了的nebula3 sdk来编写的一个demo;首先建立一个console application工程;配置如下  预处理定义为WIN32;_DEBUG;_CONSOLE;__WIN32__;NT_PLUGIN;_HAS_EXCEPTIONS=0  运行时库为多线程调试/Mtd  调用约定为__fastcall (/Gr)  附加依赖项dbghelp.lib dxguid.lib wsock32.lib rpcrt4.lib wininet.lib d3d9.lib d3dx9.lib dinput8.lib xinput.lib dxerr9.lib x3daudio.lib d_zlib_win32.lib d_foundation_win32.lib  在stdafx.h中添加  #include    #include    main.ccp中的代码如下   #include &quot;stdafx.h&quot;   #include     #include    &lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/3382750.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Thu, 27 Nov 2008 06:37:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2008/11/26/3382750.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2008/11/26/3382750.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item><item><title>Nebula3 SDK的使用指南</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2008/11/26/3382733.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/3382733.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/3382733.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=3382733</trackback:ping><description>本篇文章的目的是告诉读者，经过我改进后的Nebula3 SDK,使用nebula3引擎更加方便，以及文章将说明改进后的nebula3 sdk的如何使用;  nebula3 sdk在原来sdk上的主要修改是，将所有引擎的三个层次的头文件集合到一个include文件中,lib文件不改变仍然是原来的那些lib文件  以下是使用nebula3 sdk的例子  //stdafx.h-------------------------------------------------------------------  #pragma once   #include &quot;targetver.h&quot;   #include      #include    // TODO: 在此处引用程序需要的其他头文件     #include       #include       #include       #include     //test.cpp-----------------------------------------------------------------  #include &quot;stda&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/3382733.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Thu, 27 Nov 2008 06:34:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2008/11/26/3382733.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2008/11/26/3382733.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item><item><title>使用luabind将c++类导出成动态库的方法</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2008/11/19/3331356.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/3331356.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/3331356.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=3331356</trackback:ping><description>使用luabind导出c++类，为非侵入式的导出，而是在类或者函数之外,写需要导出的部分的函数,格式如下所示：   导出类和方法时要注意一些问题:只需要导出一个主函数，主函数的名字为:luaopen_name,其中name为dll的名字  //--------------export.cpp  -------------------   extern &quot;C&quot;    {    #include &quot;lua.h&quot;    }   #include    #include     #include    #include    #include    /**//// 导出函数给Lua使用   void print_hello(int number)     {        std::cout     struct Point     {        Point(T X, T Y) :X(X), Y(Y) {}        T X, Y;    };   template   struct Box     {        Box(Point UpperLeft, Point LowerRi&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/3331356.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Wed, 19 Nov 2008 08:18:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2008/11/19/3331356.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2008/11/19/3331356.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item><item><title>为Nebula2编写tutorial的方法</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/22/1702251.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/1702251.aspx</wfw:comment><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/1702251.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1702251</trackback:ping><description>使用appwizard应用程序,你可以快速的生成程序的框架;以下是简单的生成程序框架的流程.
appwizard.py在nebula2的根目录里可以找到,目前安装python 2.4.3的版本,可以正确执行这个脚本;
点击之后,是简单的程序生成的指南说明,下一步,
这步主要是设置生成的程序放置的目录,以及这个程序的一些信息
这个步骤主要是设置你要生成的程序的主类和主要处理渲染的类,以及他们的实例
这个步骤主要设置将要生成的应用程序窗口的大小,以及是否全屏
这个步骤设置程序的实例,以及程序的实例名称,这个步骤会将你,扩展的类,注册到nebula2引擎系统中,通过这个程序实例的名称,可以查找到程序实例
这个步骤设置程序项目工程的名字
到这步骤后,程序的文件全部生成,并生成一个BLD格式的文件.在你设置的生成的应用程序文件夹里可以找到bldfiles文件中.这个文件是nebula2引擎,通过update.py文件,自动生成项目工程管理文件的关键文件
;在文件夹里可以看到生成的文件,里面缺少工程文件;那么接下来就要生成项目工程了;
点击nebula2的根目录下的update.py后
,你会发&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/1702251.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Mon, 23 Jul 2007 04:27:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/22/1702251.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/22/1702251.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item><item><title>Nebula2的Signal01示例分析</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/19/1698224.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/1698224.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/1698224.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1698224</trackback:ping><description>Signal01示例分析信号绑定分析：首先我们先看一下nSignalTestEmitter的定义：Class nSignalTestEmitter : public nRoot{……NSIGNAL_DECLARE('SIG0',bool ,Testbii,1,(int),0,() );/*--------------------------------------宏扩展以后是这个样子Typedef nSignalNativeTSignalTestbii;Static TSignalTestbii SignalTestbii;*/};那么实际上这个是定义了一个nSignalNative的静态变量SignalTestbii;此静态变量在源文件中进行了初始化;NSIGNAL_DEFINE(nSignalTestEmitter,Testbii);/*----------------------------------------&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/1698224.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Thu, 19 Jul 2007 08:37:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/19/1698224.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/19/1698224.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item><item><title>nebula2的max插件终于能够使用了</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/19/1698221.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/1698221.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/1698221.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1698221</trackback:ping><description>nebula2的工具比较多,但是大多都是控制台的,而且文档的描述相当的简单,而实际上这些工具的使用也是相对的简单.
今天将nmaxtoolbox项目重新获得了下代码,在max7 sdk下编译通过了，这次不会再出现在max下使用会出现，初始化失败的提示了，而且还增加了不少的功能；
实际上，对于使用nebula2引擎最关键的地方，应该是如何使用好nebula2在max下的插件，来导出N2格式的文件，n2格式的文件，是实际上的nebula2引擎的脚本集合文件；可以在nviewer程序下直接预览其效果；在3d max下，能够直接导出你编辑的场景文件，动画和地形；而资源文件直接导出到你设置的nebula2的目录下的export目录下相应的文件夹；
这种资源组织方式，有利于各个不同的部分之间的协同开发游戏的能力；美术资源和程序资源的管理，有时候本来就是一件相当复杂的版本管理过程；
而当资源都导出好之后，最重要的步骤就来到了，就是如何在程序中使用N2文件；今天先给出 nmaxtoolbox_2007_07_18.exe的安装包，需要的给我封邮件:body100155@gmail.com

  
 &lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/1698221.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Thu, 19 Jul 2007 08:33:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/19/1698221.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/19/1698221.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item><item><title>Nebula2引擎的模型格式</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/17/1694256.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/1694256.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/1694256.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1694256</trackback:ping><description>Nebula2引擎的静态模型格式,一种是ASCII文本格式的,后缀名为n3d2;另外一种格式为二进制的,后缀名为nvx2;为了能手动制作些简单的模型或者了解模型的加载过程,都需要了解模型的格式,以下做一个简述!&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/1694256.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Tue, 17 Jul 2007 08:41:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/17/1694256.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/17/1694256.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item><item><title>Nebula2引擎的SceneServer系统的初始化过程简述</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/16/1693057.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/1693057.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/1693057.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1693057</trackback:ping><description>晚上回来的时候,没有太多的时间,但还是花时间重新分析了SceneServer组件部分的初始化过程,这个过程对理解Nebula2的渲染过程很重要.&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/1693057.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Mon, 16 Jul 2007 08:17:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/16/1693057.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/16/1693057.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item><item><title>Nebula2引擎的object system分析心得</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/14/1690438.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/1690438.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/1690438.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1690438</trackback:ping><description>Nebula2提供了一个为脚本系统提供数据的对象系统，这就是为什么需要在游戏引擎中加入对象系统的主要原因；这个对象系统使得整个游戏引擎支持对象持久存储和支持多种脚本系统。&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/1690438.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Sat, 14 Jul 2007 23:25:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/14/1690438.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/14/1690438.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item><item><title>Nebula2引擎signals01工程的编译问题</title><link>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/14/1690335.aspx</link><wfw:comment>http://blog.csdn.net/body100123/comments/1690335.aspx</wfw:comment><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/body100123/comments/commentRss/1690335.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1690335</trackback:ping><description>Nebula2引擎的源代码用SVN上获取后,signals01工程编译不过,该项目之所以编译通不过,主要原因是对loki库的使用上,修改不够全.需要修改以下几个地方,才能编译通过!&lt;img src =&quot;http://blog.csdn.net/body100123/aggbug/1690335.aspx&quot; width = &quot;1&quot; height = &quot;1&quot; /&gt;</description><pubDate>Sat, 14 Jul 2007 20:47:00 +0800</pubDate><author>邓文艺</author><comments>http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/14/1690335.aspx#Feedback</comments><guid isPermaLink="false">http://blog.csdn.net/body100123/archive/2007/07/14/1690335.aspx</guid><dc:creator>邓文艺</dc:creator></item></channel></rss>